Negli ultimi decenni, progressivamente, hanno sempre più preso piede i concetti di realtà virtuale e di realtà aumentata.
La Realtà Virtuale è un ambiente esclusivamente digitale creato da uno o più computer che simula la realtà effettiva e la ricrea in modo non tangibile e che viene veicolato ai nostri sensi mediante delle console che consentono una interazione in tempo reale con tutto ciò che viene prodotto all’interno di tale mondo.
Per una perfetta immersione nella realtà virtuale servono tre ingredienti: un visore integrato con un display che avvolge la vista e un sistema audio surround, un computer (una console o uno smartphone) e un controller, o altro dispositivo di input, per interagire con questa nuova dimensione.
In sostanza, il cervello sa che è una finzione, ma i sensi non gli danno ascolto. In più, la realtà virtuale trova applicazione in diversi ambiti. Dai videogiochi al cinema, dall’archeologia alla medicina, dal turismo al settore militare: nella realtà virtuale non c’è niente di troppo pericoloso o costoso che non si possa fare.
La realtà aumentata è invece l’arricchimento – con dati aggiuntivi in formato digitale – di informazioni di cui già normalmente disponiamo nelle attività, semplici o complesse, che svolgiamo durante il giorno. La realtà aumentata è anche l’integrazione e il potenziamento delle possibilità che ci vengono offerte dai nostri cinque sensi con dispositivi ad alta tecnologia.
Gli elementi che «aumentano» la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l’uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.
Il termine venne coniato nel 1990 da Thomas Caudell, ricercatore della Boeing, in riferimento a un piccolo display montato sulla testa che aiutava gli operai nella stesura delle linee elettriche all’interno degli aerei della compagnia statunitense. Oggi, invece, le applicazioni della realtà aumentata sono infinite o quasi, dalla pubblicità all’arte, dalla scuola ai servizi di geolocalizzazione.
Da Google Glass a Microsoft HoloLens, passando per Sony SmartEyeglass: le tecnologie legate alla realtà aumentata stanno progressivamente prendendo piede, svelando potenzialità crescenti nei più svariati ambiti.
Due tipologie di realtà che da molti sono anche confuse l’una con l’altra, ma che assieme sono in grado di dar vita ad una nuova tipologia di realtà ancora più entusiasmante.
La “realtà ibrida” è la nuova frontiera che mette insieme le tecnologie nel campo della realtà virtuale e della realtà aumentata.
La realtà ibrida, nota anche come realtà mista, è la fusione del mondo reale con quello virtuale, con lo scopo di dare vita a nuovi ambienti e visualizzazioni in cui oggetti fisici e digitali coesistono e interagiscono in tempo reale. Esempi di realtà ibrida sono le protesi robotiche, o gli assistenti vocali.
Una tecnologia destinata a potenzialmente tutti gli ambienti; non è difficile immaginare ad esempio architetti e ingegneri che potranno mostrare case in costruzione passo dopo passo, entrare nelle stanze e persino spostare i mobili per produrre dei progetti unici e impressionanti.
A partire dal 2016 ha preso il via il progetto europeo “REPLICATE” (cReative-asset harvEsting PipeLine to Inspire Collective-AuThoring and Experimentation), che ha come obiettivo quello di mettere a punto un sistema che sfrutti i più sofisticati sensori presenti in smartphone e dispositivi mobili, per permettere una ricostruzione accurata e affidabile di oggetti e ambienti in 3D, che poi possono essere utilizzati per progettare e comporre nuovi oggetti e per simulare processi reali.
A coordinare il lavoro di centri di ricerca e imprese tra cui ETH Zurich (Svizzera), Fraunhofer Heinrich Hertz Institute (Germania), t2i – trasferimento tecnologico e innovazione (Italia), Wikitude (Austria), Gameware (Gran Bretagna) e Animal Vegetable Mineral (Gran Bretagna) è la Fondazione Bruno Kessler di Trento.
Il progetto rappresenta il prosieguo teorico di un altro lavoro, conclusosi nel 2014, “VENTURI”, un progetto di ricerca europeo da 3,6 milioni di euro sulla realtà aumentata, all’interno del quale era stata sviluppata una piattaforma mobile dotata di sensoristica avanzata e di telecamere, in grado di comprendere il contesto in cui l’utente si sta muovendo, fornendo informazioni utili e contestualizzate, istante per istante su dispositivi mobili come smartphone, orologi o occhiali digitali.
Un altro interessante progetto è quello sviluppato dalla Nasa grazie all’utilizzo del visore HTC Vive, che consiste nel preparare gli astronauti ad affrontare qualsiasi tipo di difficoltà a gravità zero attraverso la realtà ibrida che prevede la riproduzione, attraverso i visori VR, di un ambiente ricostruito per rappresentare una spazio esistente altrove.
Ad oggi, un esempio di realtà ibrida è la piattaforma sociale sviluppata da Facebook e Oculus, Facebook Spaces, presentata per la prima volta durante la conferenza per sviluppatori F8 2017.
Con Spaces, le persone possono creare un proprio avatar — realistico o fantasioso, a scelta degli utenti — scattare foto col selfie stick e fare videochiamate usando i video a 360 come sfondo. L’app è pensata per permettere agli amici che non possono incontrarsi di passare comunque del tempo insieme, sfruttando un ambiente virtuale e completamente interattivo, ribaltando la percezione che la realtà virtuale porti all’astrazione.
Grazie ai video dal vivo in Facebook Spaces gli utenti possono mostrare la propria trasmissione in realtà virtuale nel normale feed del social network, interagendo al tempo stesso nel mondo reale e in quello virtuale.
E Spaces è ancora solo un assaggio di quello che si potrà fare con la realtà virtuale, o per meglio dire con la realtà ibrida.
Quali saranno gli obiettivi che la realtà ibrida riuscirà a centrare nei prossimi anni? Impossibile dirlo ora, ma di certo si tratterà di creare un nuovo mercato miliardario, dato che gli analisti sono pronti a scommettere che da sola la realtà ibrida varrà 33,90 miliardi di dollari nel 2022, con una crescita media del 57,8% annua.
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