L’eye tracking sta diventando un elemento sempre più centrale nello sviluppo di tecnologie per la realtà virtuale (VR) e mista (MR), offrendo numerosi vantaggi.
Questa tecnologia permette di creare avatar più realistici con contatto visivo naturale nelle applicazioni social, migliorando così l’interazione utente. Inoltre, può essere utilizzata come un innovativo sistema di input, come dimostrato dall’Apple Vision Pro.
Uno dei benefici principali è la possibilità di ottimizzare l’uso delle risorse di elaborazione grazie al Dynamic Foveated Rendering (DFR), una tecnica che permette di migliorare la qualità grafica concentrando la potenza di calcolo solo sulle aree dell’immagine su cui l’occhio è focalizzato. Ciò consente di ottenere risoluzioni più elevate e grafica migliore senza dover elaborare l’intero campo visivo.
Un esempio concreto di queste potenzialità è il visore PlayStation VR 2, che ha dimostrato come il DFR possa migliorare drasticamente la qualità grafica in giochi come No Man’s Sky. Tuttavia, implementare l’eye tracking su visori autonomi, come i dispositivi della linea Meta Quest, è più complesso. Questi dispositivi affrontano sfide legate ai limiti di potenza di calcolo, consumo energetico e costi di produzione, rendendo difficile l’adozione di tecnologie avanzate come il DFR su larga scala.
Il CTO di Meta ha spiegato in varie occasioni perché l’eye tracking non è ancora uno standard nei visori Quest. Una delle difficoltà maggiori è che, al momento, tracciare l’occhio con la precisione necessaria per un rendering foveato efficace richiede più risorse di elaborazione di quante ne possa risparmiare la stessa tecnica. Tuttavia, è previsto che in futuro, con l’avanzamento delle tecnologie, l’eye tracking diventi uno standard, soprattutto per la realtà mista, dove la qualità grafica è essenziale.
Attualmente, Meta Quest Pro è l’unico visore di Meta che include l’eye tracking, ma il suo DFR non rappresenta ancora un vero e proprio cambiamento in termini di prestazioni. Con l’arrivo di future generazioni di visori come il possibile Quest 4, potremmo vedere una versione più accessibile di questa tecnologia, anche se diversa da quella presente su dispositivi come PlayStation VR 2.
Meta potrebbe anche sviluppare una nuova tecnologia di eye tracking più economica e precisa rispetto a quelle attuali. Ad esempio, il prototipo AR Orion di Meta integra l’eye tracking e soddisfa requisiti ancora più stringenti per quanto riguarda l’efficienza energetica e il calore generato. Altri sviluppi interessanti arrivano da startup come Inseye, che sta lavorando a un modulo di aggiornamento per il Quest 3 con sensori fotografici a basso costo, offrendo miglioramenti in termini di frequenza di campionamento e latenza rispetto alle soluzioni tradizionali.
In definitiva, sebbene la tecnologia di eye tracking non sia ancora completamente matura, gli sviluppi in corso lasciano intravedere un futuro in cui diventerà uno standard per i visori VR e AR, rivoluzionando ulteriormente la qualità e l’interattività delle esperienze immersive.
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