Oculus Rift è stato, indubbiamente, un momento rivoluzionario nella realtà virtuale commerciale ed orientata ai videogiochi (ma anche a tutte le altre applicazioni).
Il Lancio sul mercato e le origini dello sviluppo.
Il device è disponibile dal 2016 ma la sua lunga ed entusiasmante storia comincia nel 2011, con una campagna Kickstarter tra quelle di maggior successo nelle storia del sito. Sviluppato come prototipo dall’entusiasta Palmer Luckey, Oculus Rift è stato inizialmente proposto ai vari backers della campagna su kickstarter in una versione pensata per gli sviluppatori, anche se ha finito per essere acquistato anche da un grande numero di appassionati ed entusiasti della tecnologia, ansiosi di sperimentare le rivoluzionarie promesse di Oculus Rift.
Prima della creazione dell’Oculus Rift, gli head mounted display, ovverosia gli schermi montati su supporti da indossare sulla testa, avevano svariati svantaggi che li rendevano poco pratici se non assolutamente impossibili da utilizzare per le applicazioni di realtà virtuale.
Uno dei problemi principali che li affliggevano era la latenza degli schermi adoperati, cosa che creava immagini fantasma e sfocature ad ogni movimento del capo. La latenza si estendeva spesso anche al posizionamento spaziale del display stesso, causando uno sfasamento tra il movimento e l’aggiornamento dello schermo, cosa che, durante l’utilizzo di un casco per la realtà virtuale, porta rapidamente ad una fortissima nausea, simile ad un mal d’auto intenso.
L’Oculus Rift già nella sua primissima versione, creata nel 2011, era pensato per superare queste problematiche, con l’utilizzo di schermi a bassa latenza ed un attento lavoro sulla parte software che consentisse di ridurre al minimo la latenza. Il prototipo interessò al tempo John Carmack, co-fondatore di id Software, che era a sua volta in cerca di soluzioni nel campo.
Così, all’E3 del 2012 avvenne la prima demo ufficiosa di quello che era un prototipo modificato dell’Oculus Rift, con un piccolo schermo da 5,6 pollici e software scritto da Carmack stesso.
La demo ebbe un riscontro molto positivo e contribuì alla creazione di un’azienda, Oculus VR e, conseguentemente, della famosa campagna su Kickstarter.
Lanciata inizialmente per assicurarsi un finanziamento di 250.000 dollari, necessario alla produzione della versione per sviluppatori dell’Oculus Rift, la campagna raggiunse il proprio obiettivo finanziario nel giro di quattro ore dall’apertura, superando il milione di dollari in un giorno e mezzo, mentre i kit di sviluppo venivano acquistati ad una velocità di 4 o 5 al minuto, cosa che superava ogni più rosea aspettativa e contribuì a dimostrare quanto fosse maturo l’interesse per una realtà virtuale di consumo, a portata di utente comune.
La prima versione.
Il primo Oculus Rift a raggiungere il grande pubblico divenne così il DK1, ovvero Development Kit 1, rilasciato alla fine di Marzo 2013, con un hardware incredibilmente migliorato rispetto alle specifiche del prototipo mostrato soltanto pochi mesi prima all’E3. Disponeva di un più ampio display da 7 pollici con una latenza ancora più ridotta ed una migliore risoluzione. Il DK1 introdusse anche il concetto per il quale le aree di visione dell’occhio destro e sinistro non erano perfettamente sovrapposte, con aree visibili soltanto dall’occhio destro e sinistro al limite del campo visivo.
Di fatto, il DK1 aveva un angolo di visuale di 110 gradi in diagonale, praticamente il doppio rispetto ai dispositivi che prima di esso erano usciti sul mercato, rendendo l’esperienza incredibilmente coinvolgente.
Altro punto di forza dell’Oculus DK1 erano le avanzatissime capacità di tracking, ovverosia la capacità di tenere conto del movimento del dispositivo (ovvero dell’utente) nello spazio. I primi prototipi ricevevano dati sulla posizione 250 volte al secondo, un risultato già straordinario, ottenuto utilizzando componenti esterni e software appositamente riscritto, ma questo venne migliorato ulteriormente con componentistica sviluppata da Oculus VR, che portò i modelli successivi del DK1 a ricevere i dati sulla posizione ben 1000 volte al secondo, migliorando ancora la risposta del modello.
Con tutte le sue caratteristiche, il DK1 aveva comunque il punto debole di una risoluzione relativamente bassa (all’incirca 640×800 pixel per ciascun occhio) il che rendeva problematico adoperarlo per scenari virtuali che potessero dare un senso di coinvolgimento totale, come quelli che ci si aspetta normalmente nella realtà virtuale.
L’azienda continuò rapidamente a sviluppare il prodotto e all’inizio del 2014 presentò una versione ampiamente aggiornata, come un display ad alta luminosità e risoluzione e bassissima latenza basato sulla tecnologia OLED e l’utilizzo del cosiddetto tracking posizionale attraverso una videocamera ad infrarossi esterna, che consentì all’Oculus Rift di rispondere a movimenti come il piegamento e l’abbassamento dell’utente, la cui assenza era, a detta dell’azienda stessa, causa di una grossa quantità di nausea.
Nonostante Oculus VR non avesse alcun prodotto effettivo al suo attivo e si basasse sostanzialmente su prototipi, la società venne acquistata da Facebook per la somma record di due miliardi di dollari nel marzo dello stesso anno.
A metà 2014 il DK2 (Development Kit 2), basato sugli ultimi sviluppi di Oculus VR, venne proposto a sviluppatori ed entusiasti. La risoluzione per occhio era quasi raddoppiata e le nuove capacità di tracking (tramite un sistema denominato constellation) rendevano possibile immergersi nella realtà virtuale molto più di prima.
A questo punto in sviluppo da ormai oltre due anni, l’Oculus Rift si presentava come un prodotto maturo e il nuovo aggiornamento, presentato a Settembre dello stesso anno, incrementò ancora la risoluzione, aggiungendo anche cuffie e led ad infrarossi per consentire il tracking posizionale a 360 gradi (e quindi dare totale libertà di movimento entro l’ambiente virtuale).
Il lancio sul mercato.
Nel 2015 l’azienda annunciò la vendita dell’unità DK2 numero cento mila, un risultato assolutamente straordinario per un prodotto, di base, non pensato per i consumatori finali.
A maggio del 2015 l’Oculus Rift venne annunciato ufficialmente, anche se non sarebbe stato disponibile prima del primo quarto del 2016. Il 6 gennaio del 2016 l’Oculus Rift divenne ufficialmente disponibile per il pre-ordine, con la data di spedizione fissata al 28 Marzo 2016. Dopo soltanto 10 giorni, Oculus VR annunciò che gli ordini ricevuti da quel momento sarebbero stati evasi a partire da Luglio, data l’incredibile quantità di prenotazioni ricevute dal primissimo giorno.
Il 25 Marzo 2016, infine, dopo una lunghissima attesa, la prima versione destinata ai consumatori dell’Oculus Rift cominciò a venire spedita ai primi pre-ordini.
La vastissima adozione del DK2 aveva preparato il terreno con un grande numero di giochi che supportavano la piattaforma tramite aggiornamenti e la possibilità di vedere video convenzionali su uno schermo cinematografico virtuale.
La realtà virtuale era diventata veramente per tutti.