Fitness e realtà virtuale, ecco il binomio perfetto

Vrmmp Desk

Negli ultimi anni, la realtà virtuale ha conquistato un posto nel panorama tecnologico, anche se non ha ancora trasformato la società come previsto dai suoi primi sostenitori. Tuttavia, il fitness potrebbe essere l’elemento che spingerà la realtà virtuale sotto i riflettori mainstream, aprendo nuove possibilità di utilizzo e attrarre un pubblico più ampio.

Fino ad oggi, la realtà virtuale ha principalmente attirato un pubblico giovane e maschile, principalmente interessato ai videogiochi. Tuttavia, negli ultimi anni gli sviluppatori hanno iniziato a esplorare nuovi casi d’uso e a puntare a diversi target demografici. Ad esempio, FitXR, un’app per l’esercizio fisico in realtà virtuale lanciata da Sam Cole circa cinque anni fa, ha visto una significativa adozione da parte di donne di età superiore ai 35 anni. Questo cambiamento demografico potrebbe essere attribuito al fatto che le donne che vivevano con uomini stavano sperimentando le app per il fitness e ne parlavano con i loro amici, generando un effetto di passaparola.

L’ascesa delle applicazioni per il fitness in realtà virtuale ha attirato l’attenzione dei produttori di dispositivi. Anche Apple, con il suo recente annuncio delle cuffie Vision Pro AR al WWDC, ha sottolineato il potenziale della realtà virtuale al di là dei giochi, enfatizzando la produttività, la comunicazione e il consumo dei media come i principali settori di interesse.

Gli esperti ritengono che le app per il fitness in realtà virtuale potrebbero essere particolarmente attraenti per coloro che si sentono intimiditi o imbarazzati a frequentare le lezioni di fitness di persona. Allenarsi a casa attraverso la realtà virtuale offre un’alternativa più comoda e, a lungo termine, potrebbe essere anche più economica. Un esempio di come il fitness virtuale possa diventare popolare è dato dall’esperienza di Nintendo con Wii, che ha venduto milioni di copie di giochi legati allo sport e al fitness, tra cui il famoso Wii Fit.

Secondo Eric Janszen, CEO e co-fondatore di VirZoom, la realtà virtuale offre un’esperienza coinvolgente e immersiva che può motivare le persone a fare esercizio in modo più efficace rispetto alle tradizionali attività su uno schermo piatto. La sensazione di essere parte di un ambiente virtuale, di interagire con esso e di vedere il mondo virtuale rispondere alle azioni dell’utente crea un coinvolgimento unico.

In conclusione, se la realtà virtuale riesce a rendere divertenti le app per il fitness, come dimostrato dal successo di Nintendo Wii, potrebbe essere il catalizzatore di cui l’industria ha bisogno per raggiungere il grande pubblico. L’intersezione tra fitness e realtà virtuale offre nuove opportunità per rendere l’esercizio fisico più coinvolgente, comodo ed efficace, aprendo la strada a un futuro in cui il fitness in realtà virtuale potrebbe diventare la norma.

foto@Pixabay

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