La chinetosi VR, o cybersickness, è un fenomeno complesso che si verifica quando un individuo utilizza applicazioni di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata. Questa condizione è caratterizzata da sintomi come nausea, disorientamento, affaticamento degli occhi e affaticamento generale. La comprensione di questo fenomeno è fondamentale per garantire un’esperienza utente positiva nell’ambito di giochi VR, educazione e interazione sociale.
Uno studio condotto dalla University of Waterloo ha indagato il meccanismo di “sensory reweighting”, che spiega la suscettibilità alla chinetosi VR. I ricercatori hanno scoperto che, durante l’esposizione a esperienze VR tipiche, si verifica un cambiamento nella percezione soggettiva della verticalità visiva (SVV), che è una misura di come gli individui percepiscono l’orientamento delle linee verticali. Questo cambiamento è significativamente maggiore dopo l’esposizione a giochi VR ad alta intensità, suggerendo una relazione tra la suscettibilità alla chinetosi VR e il riadattamento sensoriale.
I partecipanti allo studio sono stati valutati prima e dopo l’esposizione a due tipi di giochi VR, uno ad alta intensità e uno a bassa intensità. Quelli che hanno sperimentato meno chinetosi tendevano ad avere il cambiamento più grande nella SVV dopo l’esposizione alla VR, specialmente ad alta intensità. Invece, coloro che avevano i livelli più alti di chinetosi VR erano meno inclini a cambiare il modo in cui percepivano le linee verticali. Non sono state riscontrate differenze significative tra maschi e femmine, né tra partecipanti con bassa o alta esperienza di gioco.
Un aspetto interessante riguarda la differenza di genere nella suscettibilità alla chinetosi VR. Le ricerche indicano che le donne potrebbero essere più suscettibili a questa condizione rispetto agli uomini. Questa maggiore suscettibilità è in parte dovuta all’esperienza pregressa con la chinetosi o con la “screen sickness” (ad esempio, sentirsi male in un cinema o giocando a un videogioco). Le donne hanno riferito di sperimentare più frequentemente condizioni basate su movimento e schermo rispetto agli uomini.
Gli studi hanno inoltre esplorato metodi per ridurre la chinetosi VR, come l’aggiunta di “blinders” che riducono la visione periferica durante il movimento nello spazio virtuale e l’opzione di teletrasportarsi da un punto all’altro. Questi approcci riducono la chinetosi VR limitando la stimolazione visiva e permettono agli utenti di adattarsi più comodamente e rapidamente alla VR.
In conclusione, la chinetosi VR è una sfida importante nello sviluppo di esperienze VR coinvolgenti e confortevoli. La comprensione dei meccanismi alla base della suscettibilità individuale a questa condizione e lo sviluppo di strategie per mitigarla sono fondamentali per il futuro della realtà virtuale.